أليست الحياة مجرد لعبة MMORPG *؟

مقال

* اختصار لعبة تقمّص الأدوار المتعدّدة اللاعبين على الإنترنت

كانت أجهزة الكمبيوتر المنزلية في لبنان، في أواخر التسعينات، باهظة الثمن وكانت اتصالات الإنترنت بطيئة ومكلفة. ولم تصبح الشبكات أو "استراحات الكمبيوتر" شائعة إلّا بعد تسهيل استعمال أجهزة الكمبيوتر بسعر مناسب. كانت كلفة استخدام الإنترنت ألف ليرة لبنانية (0.57 يورو) في الساعة، والألعاب 500 ليرة لبنانية (0.26 يورو) في الساعة. وقد تمّ انشاء أماكن ألعاب حيث أُعدّت برامج كمبيوتر وتمّ توظيف أشخاص مهمّتهم توجيه الزبائن وحلّ المشاكل التقنية. وسرعان ما توسّع انتشار الشبكات من المدن إلى القرى والبلدات الصغيرة والمنتجعات الشاطئية، إلخ.

وكان لهذه "الشبكات"، كما يسمّيها اللبنانيون، أثراً كبيراً على الأطفال في التسعينات. وفي تلك الفترة لم تكن قد أنشئت بعد ألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، لذلك أعطت "الشبكات" الفرصة للّاعبين المشاركة في ألعاب فيديو متعددة اللاعبين في اطار اجتماعي، وبالتالي تكوين صداقات جديدة من خلال التعاون مع لاعبين آخرين.

على الرغم من أن عدد صالات الكمبيوتر قد تقلّص في بعض البلدان، ربما بسبب انتشار الألعاب المتعددة اللاعبين على الإنترنت والتي يسّرتها اتصالات الإنترنت الرخيصة والسريعة، لا تزال "الشبكات" قائمة في ثقافة الألعاب اللبنانية. في حين أن تكاليف كل من أجهزة الألعاب واتصال الإنترنت تلعب دورًا في الحفاظ على حيوية الشبكات، إلّا أنّ اللاعبين يثمّنون في أغلبية الأحيان الجانب الاجتماعي لهذا النوع من الأماكن.

يفضّل رواد الشبكة أن يتفاعلوا مع لاعبين آخرين وأن يكونوا محاطين بهم. فهم يشيرون إلى بعضهم البعض بأسماء ألعابهم ويرون أنّ اللعب في الشبكة أفضل من البقاء في المنزل بمفردهم، "إنه أكثر متعة!" على حدّ قول كريم كرم، وهو مهندس مدني يبلغ من العمر 25 عامًا ويعرف باسم K. "سواء كنت تشاهد لاعبين آخرين أو تتفاعل معهم أو تلتقي مع أصدقائك للعب معًا". فالألعاب، على عكس الاعتقاد السائد، ليست هواية منفردة تمامًا، حتى بالنسبة إلى أولئك الذين لديهم برنامج جيد في المنزل؛ يفضل البعض اللعب على الشبكة، ويقضون ما معدله من 2 إلى 8 ساعات في الزيارة الواحدة. ويقول شربل نعمة (Charb) البالغ من العمر 32 عاماً ويعمل في مجال التسويق والإعلان، إنه أصبح "روتيناً، شيئًا شبه مقدّس من الحياة اليومية". حيث يتوجه إلى هذا المكان مباشرة بعد عمله لأنه على حدّ قوله: "الألعاب بالنسبة إليّ هي نوع من التأمل، كما آتي إلى هنا لأشاهد اللاعبين، فنحن نفعل أكثر من لعب الألعاب،نحن نتحدث، نموّه، نلهو."

مع اختراع الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية، والتوافر الدائم للإنترنت، أصبح عملاء الشبكة الآن لاعبين فقط. وتبدو الشبكات مختلفة تمامًا عما كانت عليه في التسعينيات، مع إضاءة داكنة وملصقات أكثر برودة وتصميماً داخلياً أكثر تعقيدًا ومقاعد ألعاب مدمجة تحلّ محل الكراسي البلاستيكية الأساسية القديمة. بمجرد أن تمشي بينها، يغمرك شعور بالهدوء، فالإضاءة خافتة غيرمزعجة تميل إلى الأزرق. لكن هذا الجوّ ما يلبث أن ينقلب رأساً على عقب عندما يعبّر اللاعبون بصوت عال عن ازدرائهم، وإحباطهم، وغضبهم، أو عن شعورهم بالإثارة، نتيجة تحقيق رغبة قوية، وحتى تعبيرًا عن الرضى التام عن آدائهم. لا يسعك إلا أن تستمتع برؤية اللاعبين يركّزون في مجموعة واحدة. غالباً ما يخرج اللاعبون لتدخين سيجارة سريعة قبل العودة إلى اللعب، و لكن قيل لي إن حظر التدخين في الأماكن المغلقة يتم تجاهله أحياناً إذا كانت المباراة حامية.

على الرغم من أنها ليست رخيصة كما كانت قبل 20 عامًا، إلا أن صالات الألعاب تقدم أسعاراً معقولة، وقد ازداد عددها عشرة أضعاف. تغيّر السعر بالساعة إلى حد كبير، حيث ارتفع من 500 ليرة لبنانية (0.29 يورو) إلى 3000 ليرة لبنانية (1.72 يورو)، لذلك تم إنشاء سعر بالحزمة لمكافأة العملاء الأوفياء من خلال تقديم كل ما يمكن أن تقوم به من عروض يومية بنحو 20 ألف ليرة لبنانية (11.47 يورو)، والاشتراكات الشهرية بنحو 300 ألف ليرة لبنانية (172 يورو) شهريًا، بالإضافة إلى امتيازات أخرى مختلفة مثل تسعيرة الساعة السعيدة Hour Happy.

لايزال الجيل القديم من اللاعبين يملك مواقع شبكتهم المعتادة التي كانوا يترددون عليها لمدة قد تصل إلى عقد من الزمن في بعض الحالات، فيما نجحت صالات الألعاب الحديثة في جذب الجيل الشاب من خلال شخصيات ألعاب مشهورة ومطبوعة على نوافذ المتاجر والشعارات الأكثر صداقة وبألوان أكثر جرأة. لا فرق أو تنافس كبير بين الأنواع المختلفة من نقاط التجمّع. مع تداخل قواعد العملاء ووجود شبكات مفتوحة لأشخاص من كافة الأعمار، فإنّها تجذب بكثرة على حدّ سواء المراهقين الذين يتطلعون إلى الاختلاط واختبار ألعاب جديدة، وطلاب الجامعات الذين يجتمعون مع نفس المجموعة من الأصدقاء، والقدامى الذين يشعرون بالحنين إلى فترة شبابهم.

ثقافة ألعاب الكمبيوتر والفيديو: شخصية الأب في الألعاب الحديثة

حصلت الألعاب على استقلالها وبنت أهميتها الثقافية عندما نشأت عن ثقافة الآلات في أوائل الثمانينيات. لم تكن ألعاب الكمبيوتر والفيديو (arcade games) من الألعاب المتعددة اللاعبين ولكنها شجعت التنافسية من خلال امكانية تقفّي أفضل النتائج. يمكن للاعبين مثلًا حفظ نقاطهم العالية تحت اسم مستعار أو كلمة مؤلفة من ثلاثة أحرف لتكون أعلى نتيجة مسجّلة في متناول الجميع، كما أنها تستخدم كهدف مرجعي. فلاعبو ألعاب الكمبيوتر والفيديو لم يكونوا يومًا على صلة في ما بينهم والنتائج العالية لم تكن يومًا عالمية بل كان يتم تخزينها في كل جهاز لعب على حدة. أمّا الألعاب الحديثة فهي أكثر قدرة على خلق منافسة لأنها تسمح للاعبين الدوليين بالتنافس في الوقت ذاته. ومع ذلك، فإن الملعب المفتوح على نطاق واسع لا يشكّل رادعًا مخيفًاً. حتى إذا كان من المرجّح أن يفوز اللاعب، فإنه لا يجعل اللعب أقل متعة بالنسبة إليهم. القدرة التنافسية هي التي تجتذب جزءًا من اللاعبين إلى الألعاب، مثل جوي فاضل (Bkbk )، مالك شركة "بلومينغ للمناسبات"، والبالغ من العمر 29 عامًا، ومدير الموارد البشرية في شركة تأمين - فهو شخص منافس يأتي إلى الألعاب كوسيلة لكسب تقدير الأصدقاء والزملاء لقدراته.

في الواقع، "عرض مهاراتك" هو جانب آخرمهم من جاذبية الشبكات. التفاخر جزء من ثقافة الألعاب: "تحتاج الألعاب إلى مهارات خاصة، نحن فخورون لأننا نلعب ألعابًا صعبة. "لا يستطيع الجميع فعل ما نفعله"، على حدّ قول جوي فاضل.

يبدو أن القاعدة الأولى في مدوّنة سلوك اللاعبين تشمل الاحترام والإعجاب تجاه تفاني اللاعب الآخر ومهاراته. وثمّة الكثير من الألعاب التي تتميز بدرجة كبيرة من التنافسية، ممّا ينمّي الغرور لدى اللاعبين عندما يصلون إلى مستوى معين في اللعبة. وهذا أمر طبيعي أن تشعر بالفخر بإنجازاتك. غالبًا ما يخلق مطوّرو الألعاب عناصر لمكافأة اللاعبين على ولائهم وإخلاصهم، الأمر الذي وصفه Charb بأنه "تفاخر في العالم الافتراضي": ألقاب النخبة، والأسلحة النادرة، وما إلى ذلك... تسلّط هذه المكافآت الضوء على إنجازات محددة وتتأكد من أن هذه النجاحات معترف بها من قبل لاعبين آخرين. في علم الاجتماع، تسمّى هذه الظاهرة بـ "الاندماج الاجتماعي" وهي تفترض أن إنتماء الفرد إلى إحدى المجموعات الاجتماعية الخاصة يؤثر على سلوكه، وليس العكس. في لعبة المكافآت المذكورة سابقاً ينشأ تسلسل هرمي يؤدي إلى هذا الاندماج الاجتماعي ويثبته الدعم والاحترام اللذان تظهرهما المجموعة.

وفقاً للأبحاث، فإن الألعاب المتعددة اللاعبين مبنية عادة على نوع من الترابط الذكوري: بناء روابط اجتماعية وعاطفية تعتمد على تشارك نشاط ما، بدلاً من الكشف عن مكنونات شخصية في اطار محادثة حميمة. عندما سئل إيلي كيسرواني (Sainty)، وهو أمين مكتبة وعضو فعّال في بناء مجتمع اللاعبين ويبلغ من العمر 35 عامًا، عن كيف يمكن للمرء أن ينتمي إلى مجتمع الألعاب والوصول إلى هذا الترابط الثقافي المحدّد، أجاب "إن اللحظة التي تبدأ فيها في اللعب تشعر بالفعل أنك تنتمي". من جانبه، قال نادر (Bloodfrey)، وهو مصمّم بياني عمره 26 عامًا، إنه يجب عليك استثمار الكثير من وقتك في اللعب للانتماء إلى مجتمع الألعاب"، وحذّرنا من وجود خط رفيع بين الهواية والإدمان على الألعاب[1].

باختصار، ستجد أن مجتمع الألعاب غالبًا ما يكون شاملاً ومتميزًا من خلال ثقافته التشاركية قبل أي شيء آخر. على الرغم من كونه مشهورًا بكونه "ناديًا ذكوريًا"، تشير استطلاعات الرأي إلى أن عددًا أكبر من الإناث دخلن في الألعاب على مدار الأعوام، وخاصة منذ 2010. واليوم، أصبحت الفجوة بين الجنسين شبه معدومة، وأن الإناث يشكلن حوالي 40٪ من مجموع اللاعبين ( رومانو). حتى في لبنان، تمّ تسجيل ارتفاع في عدد اللاعبات، على الرغم من أنهن لا يترددن على الشبكات كثيرًا. والسبب في ذلك هو أنّ ايّ فتاة "ستشعر بالارتباك لكونها الفتاة الوحيدة هناك"، كما أوضحت جاسمين بستاني (TheQueen) البالغة من العمر 23 عامًا والطالبة في التصميم البياني. أمّا بالنسبة إلى تالا تليلي (T)، وهي خريجة في العلوم السياسية وتبلغ من العمر 22 عامًا وتعمل في الاتحاد الدولي للشباب – فهي بكل بساطة تتجنب الأجواء الصاخبة والمزدحمة، وتفضّل عليها راحة منزلها. على الصعيد المحلي، تدرج الإناث ببطء نفسها في مجتمع يغلب عليه الوجود الذكوري. وثمّة عقبات لا تزال تحول دون شعور الفتيات بالارتياح التام، والسبب الرئيسي لذلك هو عدم أخذ الأمر بجدية لأن ليس هناك عدد كاف من الفتيات اللواتي بلغن مرتبة عالية في اللعب. وانطلاقًا من المفهوم القائل بأن مجتمع الألعاب منفتح، عبّرت TheQueen عن أنه إذا أظهرت الفتاة قيمتها في مهارات الألعاب، فإن تعليقات الازدراء تجاه المرأة المعتادة في عالم الالعاب تتبدد وتتحول إلى ثناء. تتفق T على أنها "ليست مشكلة كبيرة، ولكنها موجودة"، أوضحت أنها نادراً ما تصادف مواجهات متحيزة، وأنه عندما يكون الأمر كذلك، يتغيّر الوضع فورًا بعد آداء مميّز في لعبة ما، مما يؤكد أن "الألعاب توحّد اللاعبين بغض النظر عن الجنس".

يبدو أن جميع اللاعبين ينسون أنفسهم أمام شاشاتهم. يتناوبون على الألعاب ويلعبون ويكونون جزءًا من الجمهور، بغض النظر عن الدور الذي يقومون به، إنه ترفيه خالص. يتميّز بعض اللاعبين بالظرافة والليونة، ويجذبون طبيعيًا اهتمام الجميع، والبعض الآخر أكثر جدّية، ولكنهم يعوّضون عن ذلك بالمهارة.

لا تكتفي الشبكات بتقديم مكانًا تنشأ فيه تفاعلات افتراضية عبر الألعاب بل تحول هذا الشعور بالانتماء إلى علاقات أكثر حسّية حيث تنشأ بين اللاعبين اتصالات حقيقية بالتوازي مع الألعاب الخيالية.

تغيير في التصوّر: Geeky لطيف ويلائم العقل الشاب

برامج الألعاب أٌدخلت بدايةً على أجهزة الكمبيوتر المنزلية لأهداف تربوية ولكنها اكتسبت شيئًا فشيئًا المزيد من الأهمّية والتقدير بعد أن أصبحت أجهزة الكمبيوتر أكثر ملاءمة للاستمتاع باللعبة. تم الاعتراف "باللاعبين" في منتصف وأواخر الثمانينيات فقط، عندما بدأوا في بناء خطابهم الخاص[2] (كيركباتريك، 2015). بفضل منافذ البيع، مثل مجلات الألعاب ومراجعات الألعاب، وبفضل الثقافة التشاركية التي تشجّع جميع اللاعبين على تبادل خبراتهم، خلقت خبرة اللاعب شعورًا بالانتماء المكتسب. لكن اللاعبين واجهوا صعوبة في إقناع الآخرين بصحة هوايتهم الجديدة.

إن تشجيع الأطفال على البقاء في الداخل بدلا من الخروج واللعب مع الآخرين، جعل الناس ينظرون إلى ألعاب الكمبيوتر على أنها خطيرة وتدفع على الإدمان. وقال الكثيرون إنّه مع تطور التكنولوجيا، تقلّصت الفجوة بين اللاعب والشخصية في اللعبة، وأصبحت التجربة أكثر واقعية ممّا جعل الألعاب أكثر تهديدًا لاسيما بعد نشر دراسات تربط بين الألعاب والعدائية والإدمان والاكتئاب. ومن قبيل المفارقة، ساهمت علامة الخطر الملازمة لهذه الهواية في زيادة شعبيتها لأنها منحت اللاعبين شعورًا بالتمرد[3].

اليوم، تعتنق الأوساط الأكاديمية الألعاب. ويسلّط عدد من الدراسات الحديثة الضوء على فوائدها. لقد أوضحت الأبحاث أنه على عكس المعتقدات التقليدية، فإن ممارسة ألعاب الفيديو لا تشجّع الكسل الفكري، ولكنها تشجع مجموعة واسعة من المهارات المعرفية والمكانية، وتساعد في تطوير مهارات حل المشكلات وتعزّز الإبداع[4].

أن تكون لاعبًا فهذه هوية بحدّ ذاتها. إنّه نمط حياة مع "رأسمال" خاص به. فقد ظهر صنف جديد من اللاعبين الرياضيين المحترفين الذين يلعبون في "الرابطة الوطنية لكرة السلّة" (NBA). فيما أتاحت وسائل التواصل الاجتماعي ومنصات الألعاب عبر الإنترنت تواصلًا أكبر بين اللاعبين، أصبح مجتمع الألعاب ثقافة فرعية لها تاريخها الخاص، ومفرداتها، ومعرفتها، وهياكلها الاجتماعية، وقيمها، وروح الدعابة الخاص بها، واقتصادها[5].

في لبنان، لا يزال المجتمع ينظر إلى الألعاب على أنها هواية عديمة الفائدة. لكن الوضع تغيّر في حزيران/ يونيو 2017، بعد أن فاز مارون مرهج بأكثر من 10.8 مليون دولار كجائزة مالية حصدها من بطولة The 7th International Dota 2 في سياتل، الولايات المتحدة الأمريكية، وهي المسابقة التي تضمّ أكبر مجموعة من الجوائز الخاصة بألعاب الفيديو.

ومنذ ذلك الحين، أصبح مرهج لاعبًا محترفًا، وحصل حتى الآن على ما يزيد عن 3 ملايين دولار من أموال الجائزة. من المؤكد أن الآباء اللبنانيين شعروا بالحيرة عندما سمعوا إعلان فوزه بالألعاب على الأخبار. وقد يأتي وقت يشعرون فيه أن المكافآت المادية تضفي نوعًا من الشرعية على هذه الألعاب.

 

[1]  جانز ومارتن: الألعاب في حدث شبكة محلية: السياق الاجتماعي للعب ألعاب الفيديو. New Media & Society، 7 (3)، 333 355. doi: 10.1177 / 1461444805052280

[2]  كيركباتريك، جي (2015). الاستنتاج: ثقافة الألعاب ودراسات الألعاب. تشكيل ثقافة الألعاب، 125 130. doi: 10.1057 / 9781137305107_7

[3] Ferguson, C. J. (2013). Violent Video Games and the Supreme Court: Time to Reconsider the APAs 2005 Policy Statement? PsycEXTRA Dataset. doi:10.1037/e585972013  001; Lemola, S., Brand, S., Vogler, N., Perkinson  Gloor, N., Allemand, M., & Grob, A. (2011). Habitual computer game playing at night is related to depressive symptoms. Personality and Individual Differences,51(2), 117  122. doi:10.1016/j.paid.2011.03.024

[4] غرانيك، لوبل وانغلز (2014)، منافع ألعاب الفيديو،American Psychologist,69(1), 66  78. doi:10.1037/a0034857

[5]  كونسلفو، م. (2012)، محتوى ألعاب الفيديو. الموسوعة الدولية للدراسات الإعلامية doi:10.1002/9781444361506.wbiems075

رومانو ، أ. (8 مارس 2017). النساء البالغات الآن أكبر ديموغرافية في الألعاب. المصدر من: https://www.dailydot.com/parsec/adult women demographic biggest demaming /

المواد التكميلية لتأثيرات لعبة الفيديو العنيفة على العدوان والتعاطف والسلوك الاجتماعي في الدول الشرقية والغربية: مراجعة تحليلية شاملة. (2010). النشرة النفسية. doi: 10.1037 / a0018251.supp